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Mensagem  DindA Sex 11 Jul 2008, 22:34

Intro
Bom, comecemos com algumas informações básicas.
Pra início de conversa, uma pequena má notícia. O Arco Astral não está fornecendo a Taxa Crítica mencionada na descrição do mesmo. Não há previsão de arrumar esse bug.

Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
-2 de ataque
-0 de mágica
-1.25 de defesa
-4 de precisão
-1 de evasão

Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
-1 de ataque
-3 de mágica
-0.75 de defesa
-4 de precisão
-1.5 de evasão

Cada 10 pontos em Destreza te dão:
-1.2 de ataque
-1.8 de mágica
-1.25 de defesa
-17.5 de precisão
-10 de evasão

Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.

Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 40%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.


Porque criar um FA?
Porque devo criar um FA? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. FA é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter características semelhantes. A começar que FA é um Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura do FA o torna extremamente útil em bosses, dungeons e parties pra up. FA também tem uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de seu combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.

Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo, FA é uma boa escolha.
Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.

Vantagens
-Autonomia no up (heal, stun, range).
-Maior alcance do jogo.
-Facilidade de encontrar party.
-Stunlock à distância.
-Bom potencial de críticos.
-HP alto.

Desvantagens
-Defesa e evasão medianas.
-Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo de buffs.
-Falta de skills com dano massivo.


Build
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.

A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.

Ponto 1: Int ou Dex?
FA tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar só ter um. Int te dá um dano mágico maior do que Dex, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.

Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento top. Então esteja preparado pra mudanças súbitas nos atributos.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
-Traje de Mithril[1] +6, que pede:
For: 152
Int: 381
Dex: 305

-Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
For: 67
Int: 536
Dex: 134

-Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
For: 134
Int: 402
Dex: 215

O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.

Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build endgame com os equipamentos citados acima teria:
For: 152
Int: 536
Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271 pontos pra distribuir.

Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no coturno e traje e danos críticos no visor. A luva não tem nada tão característico de fácil acesso. Mais pra frente, ideal é focar em amp no traje/luva/coturno, taxa/danos críticos nas armas e visor. Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com amp no slot pela mágica base alta. Já o visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.

Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis, desde Sábio até Vencedor, passando por Anéis da Sorte são bons. Tudo depende da situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como damage dealer.

Ponto 4: Aprimoramentos
Um personagem dual trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM.


Skills
Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
Skills de Ataque
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o cooldown pra sempre conseguir combar tranquilamente com o que tiver na hora. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em níveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos níveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.

- Disparo Crítico:
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Note que esses 50% da skill não se somam com seus equips e nem são penalizados pelo limite de taxa de FA. A skill tem sempre 50% de chance de sair crítico e, sempre que acerta o crítico, ela dá knockback no inimigo. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Críticos. Equips com Amp fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por efeitos de cálculo, 7% de Amp nessa skill equivalem a, no mínimo, 15.75% de Danos Críticos, já que os 7% que aumentam no dano base passam pelos 125% de Danos Críticos naturais da skill + personagem.

- Disparo Explosivo:
Outra skill bem útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nível 9 aqui não é necessário.

- Projétil Venenoso:
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no início do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um cast time um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar.

- Disparo Sombrio:
Essa, na minha opinião, é a melhor skill de FA. Cast rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase um must.

- Disparo Perfurante:
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. Enquanto você tem uma mágica baixa, o ataque adicional da skill te proporciona um dano bom, mas assim que sua mágica começa a fazer uma diferença considerável, as skills rápidas que você usa em nível 20 vão proporcionar um Amp maior, fazendo com que a diferença de dano entre elas e essa skill diminua, tornando nada agradável o cast de 2.7 segundos.

-
Disparo Prismático:
Assim como a skill acima, só é usável até se ter uma mágica alta. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.

- Distorção Gravitacional:
Essa skill é o diferencial de FA. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de stunnar os mobs que acerta e um dano excelente. Talvez, o único problema dela seja o range mínimo. Se usada a menos de 3 células do alvo, seu char irá tentar “recuar” pra obter espaço. Caso não consiga, o cooldown da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha contra um player melee, essa “recuada” pode ser usada em seu proveito. Quando a questão é nível da Distorção, existem várias possibilidades. Cabe a cada um avaliar com qual freqüência vai precisar do stun segundo seu modo de jogar e decidir o melhor nível.

- Estrela Cadente:
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como finisher em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Algo entre nível 15 e 20 seria o ideal.


Skills de Suporte

- Cura Maior:
Essa é a skill que difere FA de magos com arcos. Excelente skill tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Skill pra se maximizar, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.

- Cura em Massa:
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do cooldown ser grande, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.

- Cegar:
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Não é muito aconselhável nem pra PvM nem pra PvP, apesar de eu já ter visto alguns usos interessantes.

- Guarda Baixa:
Esse debuff já é interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Nível 20 ou não tenha.

Buffs
A partir do update, buffs de mesma classe não poderão se acumular naturalmente. Somente se você tiver as quests de grau específicas vai poder usa-los ao mesmo tempo. Par facilitar, irei incluir as classes de buffs nas descrições.

- Regeneração:
*Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos níveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. Aconselho mantê-lo até pegar o outro buff de regeneração, mais pra frente, a não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com magias pra completar o cooldown do seu combo. Nesse caso, deixe ele de lado por algum tempo até ter mais espaço para pega-lo de volta.

- Precisão:
*Classe: Fortalecer Ataque
Skill que aumenta a precisão do char. Até o lvl 140 é a única fonte de precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buff.

- Armadura Repulsiva:
*Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs da classe. Aumenta sua evasão e pode ser usado em outras pessoas. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possível.

- Visão Aguçada:
*Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff, apesar de ignorado por algumas pessoas, é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante apenas ter essa skill em hold até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar buffs de mesma classe.

- Concentração de Energia:
*Classe: Fortalecer Espírito
Esse é o buff ofensivo de FA. Não precisa comentar muito. É útil também para Magos e Guardiões de magia. Nível 20 assim que puder.

- Aguçar:
*Classe: Fortalecer Armas
Pegar esse buff ou não, depende da sua build. Se tiver pontos disponíveis, não vejo porque não ter. Geralmente alguns Magos tem, ai fica a critério de cada um dependendo do grupo que costuma jogar.

- Energia Vital:
*Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.

- Benção Vital:
*Classe: Fortalecer Corpo
Esse é o buff de regen definitivo de FA. Bem interessante, ajuda bastante e pode ser usado em outras pessoas. Só vai até nível 9, então não tenha medo de gastar pontos aqui. Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante apenas ter essa skill em hold até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar buffs de mesma classe.

- Resistência a Interferências:
*Classe: Fortalecer Espírito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra knockdown, stun e knockback. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.

- Flecha Trespassante:
*Classe: Fortalecer Ataque
Dos novos buffs, esse foi um que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do stun da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.

- Arte da Cura:
*Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil.

- Arte da Precisão:
*Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o top buff que FA ganha. 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos críticos por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o FA no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom FA e um FA comum.

Considerações Finais
Após todo esse texto, espero ter conseguido tirar ao menos algumas das dúvidas sobre FA. Fiz esse guia exclusivamente para postar aqui e no Coalizão. Espero que não veja ele por ai em outro lugar.
Enfim, qualquer tipo de dúvida, podem me achar aqui pelo fórum mesmo.

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Mensagem  SonicxD Sáb 12 Jul 2008, 19:37

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Mensagem  SonicxD Sáb 12 Jul 2008, 19:39

Fala e galera... mi gostei do tuto xD tava procurando quanto aumentava de cada (magica ataque e tal) à cada pontos que vc adiciona em for int ow dex AA mais novatos (num so tao velho assim tbm Sad ) mais siga a dica e seram fortes como eu u.u zuera... mais eh bom sim vlw ae mi

SonicxD

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